- 網易高管解讀財報:日本市場有更大的潛力可以挖掘
- 2020年08月14日 來源:財經網
提要:8月13日晚間消息,網易今日發布了截止到2020年6月30日的第二季度未經審計財務業績。根據財報,網易公司第二季度凈收入181.8億元人民幣,同比增長25.9%。
8月13日晚間消息,網易今日發布了截止到2020年6月30日的第二季度未經審計財務業績。根據財報,網易公司第二季度凈收入181.8億元人民幣,同比增長25.9%;非通用會計準則來自公司股東的持續經營凈收入為52億元人民幣(7.397億美元),同比增長33.3%。
財報發布后,網易CEO丁磊和CFO楊昭烜等公司高管出席了隨后舉行的財報電話會議,解讀財報要點,并回答分析師提問。
以下即為本次電話會議分析師問答環節主要內容:
摩根士丹利分析師Alex Poon:公司進入日本這個市場已經有好幾年的時間,而且最近一年有非常好的成績,請問公司日本業務發展的目標和投資方向是什么?另外一個問題關于《哈利波特》上線的策略,是否會國內與海外市場同時上市?如果將這款游戲的國內市場和海外市場潛力相比較的話,哪一個大一些?
丁磊:我們在日本取得了不錯的成績,但我們認為還有更大的潛力可以發掘,還需要在日本市場繼續開拓,我們還不滿意目前的狀況。關于《哈利波特》這款游戲,我們會在準備充分之后,再向全球推出,是不是同時推出這件事不是很重要,關鍵是產品本身要得到用戶的認同,這很關鍵。
花旗分析師Alicia Yap:公司剛剛與環球音樂簽訂的合約,會不會影響云音樂的利潤率?這個合約能否幫助公司創造更多的變現模式?另外,二季度的銷售成本增長比較多,具體原因是什么?包含了什么一次性的支出嗎?還是都是常規性的支出?下半年這個增長的趨勢會否持續?
丁磊:目前看這個合約本身不會,因為還是比較短的嘛,只有一年。應該不會有很大的影響,關鍵是我們自己要做好云音樂整個流量變現的商業模式,我們有很多的作品越來越受到用戶的喜歡,我們也看到有更多的中國用戶會成為會員,為音樂付月費,這是一個比較健康的商業模式。當然我們認為僅僅靠會員維持一個平衡是不夠的,還需要深度挖掘其他的服務內容,讓用戶愿意支付,有更健康的商業模式。
楊昭烜:關于營銷費用數額的增長,主要有兩個原因。一是新游戲發布的推廣費用,尤其是《夢幻西游》H5手游,還有就是有道線上教育暑期項目的推廣,這個是季節性的支出,整個教育行業在暑期的營銷支出是最多的。二季度營銷支出在整體營收中的占比是12.8%,這些支出也是為了未來幾個季度營收的可持續增長,而且同過去三年的年化數字相比,這個數字占比不算高。
摩根大通分析師Alex Yao:兩個問題。第一個想跟進一下剛才Alicia的那個問題,丁總說想要在音樂的變現方面做一些更多的挖掘,那么除了現在的月度會員以外,其他的變現方向可否跟我們分享一下?第二個問題關于公司的海外游戲發展的戰略,我們手里面其實有很多基于優秀的海外IP而改編的游戲,比如說《大菠蘿》和《哈利波特》等等,其實比較適于在海外做發行的,但是考慮到現在中美目前的形勢和美國對中國一些互聯網公司的態度,公司是不是會對之前考慮的海外拓展戰略進行調整?
丁磊:音樂業務的其他變現模式,目前我們正在探索當中,我們相信網易有能力在中國投入更多的資源去扶持和培養更多優秀的,原創的中國音樂作品,讓華語流行歌曲成為世界上一個比較主要的音樂內容形式。商業模式本身需要探索,但我們對內容本身發展的投資,這個態度是不會變的。第二,雖然最近一段時間,整個國際環境比較復雜,但我相信,游戲本身是受全世界人民熱愛的一種娛樂方式。我們在這方面的長期投入不會受短期的局勢變化的影響,我們繼續還會去投資,考慮全球用戶對我們作品的喜歡。我們所研發出來的游戲作品,不只是為中國的消費者,也會考慮為世界上其他民族和國家的消費者喜好。
美銀美林分析師Eddie Leung:兩個問題。第一個也是關于音樂業務的,我們看到一些短視頻公司在過去大概一年多的時間里,加入了很多與音樂有關的內容,主要是視頻的形式,公司是否想過,現在可能還是我們合作方的短視頻平臺,在幾年后可能會成為我們在線音樂業務的競爭對手?另外一個問題,我們觀察到公司一些游戲產品在很久之后,表現依然非常好,原因是付費用戶數的增加?還是平均每用戶貢獻營收的增加?
丁磊:我想首先你要了解音樂產品和短視頻是不一樣的,一個短視頻往往是一分鐘不到,但是一首歌曲,或者一個章節是在三分鐘左右。短視頻實際上是截取了一個三分鐘作品的高潮部分,或者說主旋律和副歌部分,這么去理解,用背景音樂配上視頻,包裝出一個短視頻的內容。但是用戶真正要去聽一個完整的作品,包括前奏部分,中間的副歌和高潮部分,還有結尾的部分,其實還是會回到我們這個平臺上來,聽這個作品。還有一個,短視頻其實是用戶自制內容(UGC),其作品的質量,跟音樂作品不一樣,每一首歌的制作都是非常復雜的,要有人作詞,作曲,編曲,錄音,混音等一系列工作,每一首歌曲都是專業制作內容(PGC),很不容易。我認為短視頻內容的存在,可以幫助音樂產業的推廣,反過來,如果短視頻內容沒有背景音樂,短視頻是沒有任何價值的,離開音樂,短視頻內容的價值就會少很多很多。
關于游戲消費趨勢的問題,實際上現在為游戲付費的用戶是越來越多,還有消費的兩極化是比較明顯的,有些用戶經濟條件比較好,會付更多的錢在這個游戲作品里面,更好地達到娛樂的目的,也有些人消費會低一些,可能成為一個會員就很開心了。我看到整個游戲行業付費的情況已經有了很大改觀,大家更愿意付錢了,而且付錢的人越來越多,但是從平均值來看呢,可能不一定是
往上走的,但付費的人數比例比以前是有很大的提高。
杰弗瑞分析師Thomas Chong:一個關于公司海外游戲戰略的問題。過去我們有IP授權改編的游戲,也有自己研發的游戲。公司在這一次香港上市之后,會不會更多考慮并購方面的機會?IP授權,自研和并購,公司未來會更多關注哪個方面?
丁磊:你提到的這些問題其實我們都在做,就是沒有對外宣布。公司的海外發展策略,不僅僅是使用其他公司的IP授權,也在通過并購的方法取得一些IP來嘗試在海外市場取得成功,我們整個策略團隊一直在做這些工作。
Thomas Chong:另外一個問題,日本的用戶付費率和平均每用戶貢獻營收的數字都是非常高,國內的用戶付費率和平均每用戶貢獻營收的數字有沒有可能達到日本市場的水平?
丁磊:我想每個國家都有一定的差異性,這也很正常。只要整個經濟在發展,用戶肯定是愿意在娛樂上多花錢。至少有一件事情我們是看得到的,就是中國消費者在一線城市看一場電影的錢,跟在美國買一張電影票的錢是一樣的,說明了一樣的消費能力。